Prace dyplomowe:
Propozycje
nowych tematów:
Prace magisterskie:
1.
Porównanie mechanizmu puli wątków w
językach C# i Java.
Języki C# i Java oferują możliwość organizacji obliczeń
współbieżnych w oparciu o mechanizm „puli wątków”. Celem pracy jest wskazanie
metod posługiwania się pulami wątków we wspomnianych językach oraz
eksperymentalnej oceny wydajności tego rozwiązania w tych językach.
2.
Porównanie wydajności aplikacji OpenGL i OpenTK.
Biblioteka OpenTK pozwala na „przepisanie”
aplikacji OpenGL na język C#. W ramach pracy zostanie
przygotowany benchmark wykonujący takie same zadania obliczeniowe na OpenGL i na OpenTK.
Przeprowadzone badania wykażą, jakie są różnice wydajnościowe po przeniesieniu
aplikacji OpenGL na platformę C#.
3.
Porównanie wydajności aplikacji OpenGL i WebGL.
Standard WebGL pozwala na „przepisanie” aplikacji
OpenGL na język JavaScript i uruchamianie ich w
przeglądarce. W ramach pracy zostanie przygotowany benchmark wykonujący takie
same zadania obliczeniowe na OpenGL i WebGL. Przeprowadzone badania wykażą, jakie są różnice
wydajnościowe po przeniesieniu aplikacji OpenGL na
platformę WebGL.
4.
Ocena wydajności oprogramowania w standardzie OpenMP
dedykowanego na karty graficzne.
Standard OpenMP przewiduje możliwość
konstruowania aplikacji współbieżnych z wykorzystaniem kart graficznych.
Przedmiotem pracy będzie opracowanie kilku programów współbieżnych zgodnych z OpenMP i dostosowanych do uruchamiania na kartach
graficznych oraz ich odpowiedników korzystających z procesora głównego.
Następnie dokonana zostanie analiza wydajnościowa obu wersji programów.
5.
Ocena wydajności oprogramowania w standardzie OpenACC
dedykowanego na karty graficzne.
Standard OpenACC przewiduje możliwość
konstruowania aplikacji współbieżnych z wykorzystaniem kart graficznych.
Przedmiotem pracy będzie opracowanie kilku programów współbieżnych zgodnych z OpenACC i dostosowanych do uruchamiania na kartach
graficznych oraz ich odpowiedników korzystających z procesora głównego.
Następnie dokonana zostanie analiza wydajnościowa obu wersji programów.
6.
Jakościowe i ilościowe porównanie tworzenia aplikacji czasu rzeczywistego
zgodnych z POSIX i natywnym interfejsem VxWorks.
Dwoma podstawowymi metodami tworzenia aplikacji czasu rzeczywistego dla
systemu operacyjnego VxWorks jest stosowanie
natywnego API lub standardu POSIX. W ramach pracy należy porównać obie techniki
wytwarzania aplikacji pod względem składni oraz wydajności aplikacji. Badania
będą przeprowadzone z zastosowaniem symulatora systemu operacyjnego VxWorks. Będzie istniała możliwość przetestowania
wydajności aplikacji na wybranych komputerach docelowych.
Prace/projekty inżynierskie:
1.
Wizualizacja elementów polskiej
przestrzeni powietrznej i poszukiwanie tras przelotu.
Celem pracy jest uzupełnienie danych w wizualizacji polskiej przestrzeni
powietrznej o tzw. punkty nawigacyjne. Dla punktów należy opracować kilka wariantów
połączeń (grafy) i zastosować dla nich standardowe algorytmy wyszukiwania
najkrótszych ścieżek, które mogą być interpretowane jako planowane trajektorie
lotu dla samolotów.
2.
Koncepcja zastosowania silnika graficznego Unity3D do wizualizacji i nadzorowania
bezpilotowych statków powietrznych.
Praca obejmuje dokonania analizy silnika graficznego Unity3D jako
potencjalnego narzędzia do wytwarzania oprogramowania stacji naziemnej
wizualizującej stan bezpilotowego statku powietrznego. W części praktycznej
zostaną przygotowane i uruchomiane elementy graficznego interfejsu operatora.
3.
Konfiguracja i oprogramowanie komputera PC jako platformy sprzętowej dla
systemu operacyjnego VxWorks.
Praca będzie obejmować opracowanie metody instalacji systemu VxWorks na komputer klasy PC. W dalszej kolejności będzie
trzeba opracować kilka autorskich programów na system operacyjny VxWorks i wskazać metodę ich efektywnego uruchamiania na
przygotowanym komputerze.
4.
Shader'y w silniku Unity.
Praca dyplomowa/projekt inżynierski polega na dokonaniu dostępnych w
silniku Unity shader'ów i opracowanie prostych scen
ilustrujących efekty ich działania. Dodatkowo w pracy może zostać poruszone
zagadnienie zasad tworzenia własnych lub importowania zewnętrznych shader'ów.
5.
Mechanika trójwymiarowej gry przygodowej fantasy.
Praca dyplomowa/projekt inżynierski obejmuje opracowanie i zaprogramowanie
autorskiej mechaniki gry komputerowej 3D wzorowanej na grach przygodowych 3D.
Świat gry będzie bazował na gotowych darmowych elementach graficznych.
Przedmiotem projektu będą interakcje, poruszanie, zasobnik oraz walka.
6. Biblioteka obiektów graficznych i postaci
dla trójwymiarowej gry fanasy.
Praca dyplomowa/projekt inżynierski obejmuje przygotowanie autorskich
trójwymiarowych obiektów statycznych oraz postaci wraz z animacjami
szkieletowymi na potrzeby wytwarzania przyszłej gry komputerowej fantasy.
7. Zdalnie sterowany system obsługi rolet.
Praca dyplomowa/projekt inżynierski obejmuje przygotowanie koncepcji
platformy sprzętowej i oprogramowania systemu obsługi rolet w pomieszczeniu.
Dostęp do systemu ma się odbywać w sposób zdalny.
8. Gra platformowa na bazie silnika Unity.
Praca dyplomowa/projekt inżynierski polega na
opracowaniu składników graficznych, mechaniki i scenariusza gry 3D oraz ich
implementację w silniku Unity.
9. Komputerowa gra 2D z elementami craftingu i proceduralnie generowanym światem.
Praca dyplomowa/projekt inżynierski polega na opracowaniu składników
graficznych, mechaniki i scenariusza gry 2D oraz ich implementację w wybranym
narzędziu informatycznym.
W trakcie realizacji:
1.
Biblioteka
obiektów graficznych dla trójwymiarowej gry edukacyjnej.
2.
Porównanie
technik realizacji i wydajności aplikacji zrealizowanych w silnikach Unity i Unreal.
3.
Wizualizacja
obiektów Politechniki Rzeszowskiej w aplikacji webowej.
4.
Badanie
opóźnień w przesyłaniu strumieni danych i datagramów
przy zastosowaniu protokołów SSL.
5.
Aplikacja
do wirtualnego zwiedzania laboratoriów w oparciu o zdjęcia 360°.
6.
Współbieżne
przetwarzanie metadanych zdjęć cyfrowych.
7.
Poprawa
terminowości przesyłania wybranych strumieni danych w lokalnych sieciach
komputerowych.
8.
Analiza wydajnościowa rozproszonego systemu z
magistralą CAN.
9.
Tworzenie sekwencji filmowych wizualizujących
wybrane obiekty Politechniki Rzeszowskiej i ich przyszłą rozbudowę.
10. Monitorowanie sieci
światłowodowej z wykorzystaniem sprzętu DASAN.
11. Wizualizacja zintegrowanych
elektronicznych instrumentów kokpitu samolotu na platformę systemu mobilnego.
12. Wirtualne instrumenty kokpitu samolotu.
13. Techniki programowania współbieżnego w
języku C#.
Obronione:
1.
Ocena
przydatność map Bing do śledzenia i planowania tras statków powietrznych. 2021
2.
Wpływ wprowadzenia warstwy kryptograficznej do wybranego serwisu
internetowego na jego wydajność. 2021
3.
Wirtualny model postaci ludzkiej do zastosowań w
animacjach i grach komputerowych. 2020
4. Wirtualne planowanie rozkładu urządzeń przemysłowych w pomieszczeniach z zastosowaniem silnika graficznego. 2020
5.
Zastosowanie
Raspberry Pi jako sterownika PLC. 2020
6.
Mechanizmy
programowania współbieżnego na podstawie biblioteki Concurrent-Ruby.
2020
7.
Proceduralne generowanie terenu.2020
8.
System informatyczny do zarządzania obsługą studentów z programu Erasmus+.
2020
9. Serwis internetowy zarządzający parkingiem.2020
10. Zastosowanie silnika graficznego do
wspomagania montażu. 2019
11. Szkielet systemu graficznego na bazie
interfejsu Vulcan. 2019
12. Porównanie wydajności profilu zgodnościowego i profilu głównego OpenGL.
2019
13. Techniki programowania aplikacji
współbieżnych i rozproszonych w systemie operacyjnym Android. 2019
14. Techniki poprawy wydajności mechanizmów
rozgrywki i sztucznej inteligencji w grach komputerowych. 2019
15. Interaktywna wizualizacja wybranych
pomieszczeń Politechniki Rzeszowskiej. 2019
16. Wielowątkowa aplikacja serwerowa dla gry.
2019
17. Wizualizacja położenia i orientacji
bezpilotowego statku powietrznego. 2019
18. Budowa harfy laserowej w oparciu o
standard MIDI i platformę Arduino. 2019
19. Integracja efektów graficznych ze ścieżką
filmową. 2019
20. Program do archiwizacji i wizualizacji
przebiegu sesji treningowej na symulatorze lotu. 2018
21. Wizualizacja ruchu lotniczego. 2018
22. Graficzny moduł planowania trajektorii dla
bezpilotowego statku powietrznego. 2018
23. Porównanie wydajności i technik tworzenia
aplikacji graficznych w wybranych bibliotekach języka Java. 2018
24. Technika tworzenia animacji szkieletowej i
jej integracji z silnikiem graficznym w wybranych programach. 2018
25. Wirtualne zintegrowane elektroniczne
instrumenty kokpitu samolotu. 2018
26. Koncepcja systemu informatycznego
wspierającego planowanie lotu. 2017
27. Analiza i podważenie sieci osiedlowych
opartych na rozwiązaniach MikroTik RouterBoard. 2017
28. Wirtualne stanowisko badawcze do analizy
pracy rozproszonych aplikacji czasu rzeczywistego na platformie systemu
operacyjnego VxWorks, 2017.
29. Techniki rozwiązywania problemu producenta
– konsumenta oraz czytelników i pisarzy w różnych systemach programowania
współbieżnego, 2017.
30. Standard OpenMP
i techniki programowania współbieżnego, 2017.
31. Wizualizacja i nadzorowanie pracy
prototypowego robota laboratoryjnego, 2017.
32. Prototypowy robot laboratoryjny, 2017.
33. Wizualizacja i archiwizacja parametrów
lotu, 2017.
34. System wspomagania terapii widzenia, 2017.
35. Porównanie sieci UDP/IP/Ethernet z ARINC
664, 2016.
36. Trójwymiarowa interaktywna wizualizacja
wybranych obiektów architektonicznych Politechniki Rzeszowskiej, 2016.
37. Porównanie wybranych bibliotek
wykorzystujących rozszerzoną rzeczywistość na platformie Android, 2016.
38. Koncepcja systemu akwizycji i wizualizacji
danych z symulatora lotu ALSIM 200 MCC, 2016.
39. Techniki generowania świata gry
samochodowej, 2016.
40. Wybrane problemy programowania
współbieżnego w języku Java, 2016.
41. System oceny stylu jazdy kierowcy z
zastosowaniem urządzeń mobilnych, 2016.
42. System zarządzania zasobami sprzętowymi i
programowymi, 2016.
43. Zastosowanie silnika Unity3D do tworzenia
interaktywnych aplikacji graficznych, 2015
44. Biblioteka programów do tworzenia
aplikacji współbieżnych i czasu rzeczywistego dla systemu operacyjnego VxWorks, 2015.
45. Biblioteka programów do tworzenia
aplikacji współbieżnych zgodnych ze standardem POSIX, 2015.
46. Techniki generowania interaktywnych
aplikacji graficznych z zastosowaniem silnika Ogre3D, 2015.
47. System bazodanowy od obsługi studentów z
programu Erasmus, 2015.
48. Wybrane techniki generowania animacji
szkieletowej, 2014.
49. Techniki tworzenia gier na urządzenia
mobilne, 2014.
50. Programowanie aplikacji graficznych w
standardzie WebGL, 2014.
51. Programowanie aplikacji graficznych w
standardzie OpenGL ES, 2014.
52. Silnik do gier strategii czasu
rzeczywistego, 2014.
53. Wprowadzanie danych motion
capture do generowania animacji, 2014.
54. Wizualizacja danych z zastosowaniem
biblioteki graficznej, 2013.
55. Wspomaganie osób niewidzących z
zastosowaniem urządzeń mobilnych, 2013.
56. Interaktywna aplikacja graficzna dla
dzieci niepełnosprawnych, 2013.
57. Moduł graficzny multimedialnego systemu
przeznaczonego do terapii dzieci z zaburzeniami rozwoju, 2013.
58. Zastosowanie technologii Flash do
tworzenia interaktywnych aplikacji graficznych, 2012.
59. Tworzenie aplikacji graficznych z
zastosowaniem OpenSceneGraph, 2012.
60. Gry wspomagające rozwój dzieci ze
sterowaniem wizyjnym, 2012.
61. Biblioteka obiektów graficznych do
wzbogacania scen w programach wspomagających rozwój dzieci niepełnosprawnych,
2012.
62. Zastosowanie technologii Flash i języka ActionScript do tworzenia interaktywnych aplikacji 3D,
2012.
63. Generowanie interaktywnych modeli
architektonicznych, 2012.
64. Elementy programowania gier
strategicznych, 2012.
65. Tworzenie interaktywnych aplikacji w
oparciu o darmowy silnik graficzny, 2012.
66.
Serwis
Web 2.0 do dystrybucji gier edukacyjnych, 2011.
67.
Gry
edukacyjne w oparciu o technologię Flash, 2011.
68.
Graficzny
silnik gry FPP, 2011.
69.
Dynamiczna
rekonfiguracja serwera Apache, 2010.
70.
Szablon
do tworzenia interaktywnych aplikacji graficznych dla dzieci niepełnosprawnych,
2010.
71.
Zastosowanie
wybranych pakietów darmowego oprogramowania do tworzenia gier 3D, 2010.
72.
Zastosowanie
kolorowanych sieci Petriego do symulacji systemów
produkcji, 2010.
73. Standardy tworzenia aplikacji na
urządzenia o ograniczonych możliwościach sprzętowych, 2009.
74. Zastosowanie języka Java do symulacji i
wizualizacji obiektów przemysłowych w czasie rzeczywistym, 2009.
75. Cross-platform system abstraction layer and game engine for
developing advanced 3D games for mobile platforms, 2008.
76. Ocena przydatności
JOGL API do tworzenia interaktywnej grafiki komputerowej, 2008.
77. Zaawansowane
zastosowania CryptoAPI Microsoft do tworzenia
podpisów elektronicznych, 2008.
78. Projekt
infrastruktury klucza publicznego na platformę Windows 2003 serwer, 2008.
79. Zastosowanie CryptoAPI
Microsoft do tworzenia elektronicznych wiadomości podpisywanych, 2006.
80. Zastosowanie pakietu GNAT Linux do
tworzenia aplikacji czasu rzeczywistego, 2006.
81. Przegląd wybranych technik interaktywnej
grafiki 3D. Zastosowana tekstur, formaty MD3, BSP, 3DS, 2006.
82. Sieciowa gra przygodowa w oparciu o
standardy OpenGL i DirectX, 2005.
83. Sieciowe laboratoryjne stanowisko
szybkiego prototypowania algorytmów sterowania silnikiem elektrycznym, 2005.