Prace dyplomowe:

 

Propozycje nowych tematów:

Prace magisterskie:

 

1.    Porównanie mechanizmu puli wątków w językach C# i Java.

Języki C# i Java oferują możliwość organizacji obliczeń współbieżnych w oparciu o mechanizm „puli wątków”. Celem pracy jest wskazanie metod posługiwania się pulami wątków we wspomnianych językach oraz eksperymentalnej oceny wydajności tego rozwiązania w tych językach.

 

2.    Porównanie wydajności aplikacji OpenGL i OpenTK.

Biblioteka OpenTK pozwala na „przepisanie” aplikacji OpenGL na język C#. W ramach pracy zostanie przygotowany benchmark wykonujący takie same zadania obliczeniowe na OpenGL i na OpenTK. Przeprowadzone badania wykażą, jakie są różnice wydajnościowe po przeniesieniu aplikacji OpenGL na platformę C#.

 

3.    Porównanie wydajności aplikacji OpenGL i WebGL.

Standard WebGL pozwala na „przepisanie” aplikacji OpenGL na język JavaScript i uruchamianie ich w przeglądarce. W ramach pracy zostanie przygotowany benchmark wykonujący takie same zadania obliczeniowe na OpenGL i WebGL. Przeprowadzone badania wykażą, jakie są różnice wydajnościowe po przeniesieniu aplikacji OpenGL na platformę WebGL.

 

4.    Ocena wydajności oprogramowania w standardzie OpenMP dedykowanego na karty graficzne.

Standard OpenMP przewiduje możliwość konstruowania aplikacji współbieżnych z wykorzystaniem kart graficznych. Przedmiotem pracy będzie opracowanie kilku programów współbieżnych zgodnych z OpenMP i dostosowanych do uruchamiania na kartach graficznych oraz ich odpowiedników korzystających z procesora głównego. Następnie dokonana zostanie analiza wydajnościowa obu wersji programów.

 

5.    Ocena wydajności oprogramowania w standardzie OpenACC dedykowanego na karty graficzne.

Standard OpenACC przewiduje możliwość konstruowania aplikacji współbieżnych z wykorzystaniem kart graficznych. Przedmiotem pracy będzie opracowanie kilku programów współbieżnych zgodnych z OpenACC i dostosowanych do uruchamiania na kartach graficznych oraz ich odpowiedników korzystających z procesora głównego. Następnie dokonana zostanie analiza wydajnościowa obu wersji programów.

 

6.    Jakościowe i ilościowe porównanie tworzenia aplikacji czasu rzeczywistego zgodnych z POSIX i natywnym interfejsem VxWorks.

Dwoma podstawowymi metodami tworzenia aplikacji czasu rzeczywistego dla systemu operacyjnego VxWorks jest stosowanie natywnego API lub standardu POSIX. W ramach pracy należy porównać obie techniki wytwarzania aplikacji pod względem składni oraz wydajności aplikacji. Badania będą przeprowadzone z zastosowaniem symulatora systemu operacyjnego VxWorks. Będzie istniała możliwość przetestowania wydajności aplikacji na wybranych komputerach docelowych.

 

 

Prace/projekty inżynierskie:

 

1.    Wizualizacja elementów polskiej przestrzeni powietrznej i poszukiwanie tras przelotu.

Celem pracy jest uzupełnienie danych w wizualizacji polskiej przestrzeni powietrznej o tzw. punkty nawigacyjne. Dla punktów należy opracować kilka wariantów połączeń (grafy) i zastosować dla nich standardowe algorytmy wyszukiwania najkrótszych ścieżek, które mogą być interpretowane jako planowane trajektorie lotu dla samolotów.

 

2.    Koncepcja zastosowania silnika graficznego Unity3D do wizualizacji i nadzorowania bezpilotowych statków powietrznych.

Praca obejmuje dokonania analizy silnika graficznego Unity3D jako potencjalnego narzędzia do wytwarzania oprogramowania stacji naziemnej wizualizującej stan bezpilotowego statku powietrznego. W części praktycznej zostaną przygotowane i uruchomiane elementy graficznego interfejsu operatora.

 

3.    Konfiguracja i oprogramowanie komputera PC jako platformy sprzętowej dla systemu operacyjnego VxWorks.

Praca będzie obejmować opracowanie metody instalacji systemu VxWorks na komputer klasy PC. W dalszej kolejności będzie trzeba opracować kilka autorskich programów na system operacyjny VxWorks i wskazać metodę ich efektywnego uruchamiania na przygotowanym komputerze.

 

4.    Shader'y w silniku Unity.

Praca dyplomowa/projekt inżynierski polega na dokonaniu dostępnych w silniku Unity shader'ów i opracowanie prostych scen ilustrujących efekty ich działania. Dodatkowo w pracy może zostać poruszone zagadnienie zasad tworzenia własnych lub importowania zewnętrznych shader'ów.

 

5.    Mechanika trójwymiarowej gry przygodowej fantasy.

Praca dyplomowa/projekt inżynierski obejmuje opracowanie i zaprogramowanie autorskiej mechaniki gry komputerowej 3D wzorowanej na grach przygodowych 3D. Świat gry będzie bazował na gotowych darmowych elementach graficznych. Przedmiotem projektu będą interakcje, poruszanie, zasobnik oraz walka.

 

6.    Biblioteka obiektów graficznych i postaci dla trójwymiarowej gry fanasy.

Praca dyplomowa/projekt inżynierski obejmuje przygotowanie autorskich trójwymiarowych obiektów statycznych oraz postaci wraz z animacjami szkieletowymi na potrzeby wytwarzania przyszłej gry komputerowej fantasy.

 

7.    Zdalnie sterowany system obsługi rolet.

Praca dyplomowa/projekt inżynierski obejmuje przygotowanie koncepcji platformy sprzętowej i oprogramowania systemu obsługi rolet w pomieszczeniu. Dostęp do systemu ma się odbywać w sposób zdalny.

 

8.    Gra platformowa na bazie silnika Unity.

Praca dyplomowa/projekt inżynierski polega na opracowaniu składników graficznych, mechaniki i scenariusza gry 3D oraz ich implementację w silniku Unity.

 

9.    Komputerowa gra 2D z elementami craftingu i proceduralnie generowanym światem.

Praca dyplomowa/projekt inżynierski polega na opracowaniu składników graficznych, mechaniki i scenariusza gry 2D oraz ich implementację w wybranym narzędziu informatycznym.

 

W trakcie realizacji:

1.    Biblioteka obiektów graficznych dla trójwymiarowej gry edukacyjnej.

2.    Porównanie technik realizacji i wydajności aplikacji zrealizowanych w silnikach Unity i Unreal.

3.    Wizualizacja obiektów Politechniki Rzeszowskiej w aplikacji webowej.

4.    Badanie opóźnień w przesyłaniu strumieni danych i datagramów przy zastosowaniu protokołów SSL.

5.    Aplikacja do wirtualnego zwiedzania laboratoriów w oparciu o zdjęcia 360°.

6.    Współbieżne przetwarzanie metadanych zdjęć cyfrowych.

7.    Poprawa terminowości przesyłania wybranych strumieni danych w lokalnych sieciach komputerowych.

8.    Analiza wydajnościowa rozproszonego systemu z magistralą CAN.

9.    Tworzenie sekwencji filmowych wizualizujących wybrane obiekty Politechniki Rzeszowskiej i ich przyszłą rozbudowę.

10. Monitorowanie sieci światłowodowej z wykorzystaniem sprzętu DASAN.

11. Wizualizacja zintegrowanych elektronicznych instrumentów kokpitu samolotu na platformę systemu mobilnego.

12. Wirtualne instrumenty kokpitu samolotu.

13. Techniki programowania współbieżnego w języku C#.

 

Obronione:

1.    Ocena przydatność map Bing do śledzenia i planowania tras statków powietrznych. 2021

2.    Wpływ wprowadzenia warstwy kryptograficznej do wybranego serwisu internetowego na jego wydajność. 2021

3.    Wirtualny model postaci ludzkiej do zastosowań w animacjach i grach komputerowych. 2020

4.    Wirtualne planowanie rozkładu urządzeń przemysłowych w pomieszczeniach z zastosowaniem silnika graficznego. 2020

5.    Zastosowanie Raspberry Pi jako sterownika PLC. 2020

6.    Mechanizmy programowania współbieżnego na podstawie biblioteki Concurrent-Ruby. 2020

7.    Proceduralne generowanie terenu.2020

8.    System informatyczny do zarządzania obsługą studentów z programu Erasmus+. 2020

9.    Serwis internetowy zarządzający parkingiem.2020

10. Zastosowanie silnika graficznego do wspomagania montażu. 2019

11. Szkielet systemu graficznego na bazie interfejsu Vulcan. 2019

12. Porównanie wydajności profilu zgodnościowego i profilu głównego OpenGL. 2019

13. Techniki programowania aplikacji współbieżnych i rozproszonych w systemie operacyjnym Android. 2019

14. Techniki poprawy wydajności mechanizmów rozgrywki i sztucznej inteligencji w grach komputerowych. 2019

15. Interaktywna wizualizacja wybranych pomieszczeń Politechniki Rzeszowskiej. 2019

16. Wielowątkowa aplikacja serwerowa dla gry. 2019

17. Wizualizacja położenia i orientacji bezpilotowego statku powietrznego. 2019

18. Budowa harfy laserowej w oparciu o standard MIDI i platformę Arduino. 2019

19. Integracja efektów graficznych ze ścieżką filmową. 2019

20. Program do archiwizacji i wizualizacji przebiegu sesji treningowej na symulatorze lotu. 2018

21. Wizualizacja ruchu lotniczego. 2018

22. Graficzny moduł planowania trajektorii dla bezpilotowego statku powietrznego. 2018

23. Porównanie wydajności i technik tworzenia aplikacji graficznych w wybranych bibliotekach języka Java. 2018

24. Technika tworzenia animacji szkieletowej i jej integracji z silnikiem graficznym w wybranych programach. 2018

25. Wirtualne zintegrowane elektroniczne instrumenty kokpitu samolotu. 2018

26. Koncepcja systemu informatycznego wspierającego planowanie lotu. 2017

27. Analiza i podważenie sieci osiedlowych opartych na rozwiązaniach MikroTik RouterBoard. 2017

28. Wirtualne stanowisko badawcze do analizy pracy rozproszonych aplikacji czasu rzeczywistego na platformie systemu operacyjnego VxWorks, 2017.

29. Techniki rozwiązywania problemu producenta – konsumenta oraz czytelników i pisarzy w różnych systemach programowania współbieżnego, 2017.

30. Standard OpenMP i techniki programowania współbieżnego, 2017.

31. Wizualizacja i nadzorowanie pracy prototypowego robota laboratoryjnego, 2017.

32. Prototypowy robot laboratoryjny, 2017.

33. Wizualizacja i archiwizacja parametrów lotu, 2017.

34. System wspomagania terapii widzenia, 2017.

35. Porównanie sieci UDP/IP/Ethernet z ARINC 664, 2016.

36. Trójwymiarowa interaktywna wizualizacja wybranych obiektów architektonicznych Politechniki Rzeszowskiej, 2016.

37. Porównanie wybranych bibliotek wykorzystujących rozszerzoną rzeczywistość na platformie Android, 2016.

38. Koncepcja systemu akwizycji i wizualizacji danych z symulatora lotu ALSIM 200 MCC, 2016.

39. Techniki generowania świata gry samochodowej, 2016.

40. Wybrane problemy programowania współbieżnego w języku Java, 2016.

41. System oceny stylu jazdy kierowcy z zastosowaniem urządzeń mobilnych, 2016.

42. System zarządzania zasobami sprzętowymi i programowymi, 2016.

43. Zastosowanie silnika Unity3D do tworzenia interaktywnych aplikacji graficznych, 2015

44. Biblioteka programów do tworzenia aplikacji współbieżnych i czasu rzeczywistego dla systemu operacyjnego VxWorks, 2015.

45. Biblioteka programów do tworzenia aplikacji współbieżnych zgodnych ze standardem POSIX, 2015.

46. Techniki generowania interaktywnych aplikacji graficznych z zastosowaniem silnika Ogre3D, 2015.

47. System bazodanowy od obsługi studentów z programu Erasmus, 2015.

48. Wybrane techniki generowania animacji szkieletowej, 2014.

49. Techniki tworzenia gier na urządzenia mobilne, 2014.

50. Programowanie aplikacji graficznych w standardzie WebGL, 2014.

51. Programowanie aplikacji graficznych w standardzie OpenGL ES, 2014.

52. Silnik do gier strategii czasu rzeczywistego, 2014.

53. Wprowadzanie danych motion capture do generowania animacji, 2014.

54. Wizualizacja danych z zastosowaniem biblioteki graficznej, 2013.

55. Wspomaganie osób niewidzących z zastosowaniem urządzeń mobilnych, 2013.

56. Interaktywna aplikacja graficzna dla dzieci niepełnosprawnych, 2013.

57. Moduł graficzny multimedialnego systemu przeznaczonego do terapii dzieci z zaburzeniami rozwoju, 2013.

58. Zastosowanie technologii Flash do tworzenia interaktywnych aplikacji graficznych, 2012.

59. Tworzenie aplikacji graficznych z zastosowaniem OpenSceneGraph, 2012.

60. Gry wspomagające rozwój dzieci ze sterowaniem wizyjnym, 2012.

61. Biblioteka obiektów graficznych do wzbogacania scen w programach wspomagających rozwój dzieci niepełnosprawnych, 2012.

62. Zastosowanie technologii Flash i języka ActionScript do tworzenia interaktywnych aplikacji 3D, 2012.

63. Generowanie interaktywnych modeli architektonicznych, 2012.

64. Elementy programowania gier strategicznych, 2012.

65. Tworzenie interaktywnych aplikacji w oparciu o darmowy silnik graficzny, 2012.

66. Serwis Web 2.0 do dystrybucji gier edukacyjnych, 2011.

67. Gry edukacyjne w oparciu o technologię Flash, 2011.

68. Graficzny silnik gry FPP, 2011.

69. Dynamiczna rekonfiguracja serwera Apache, 2010.

70. Szablon do tworzenia interaktywnych aplikacji graficznych dla dzieci niepełnosprawnych, 2010.

71. Zastosowanie wybranych pakietów darmowego oprogramowania do tworzenia gier 3D, 2010.

72. Zastosowanie kolorowanych sieci Petriego do symulacji systemów produkcji, 2010.

73. Standardy tworzenia aplikacji na urządzenia o ograniczonych możliwościach sprzętowych, 2009.

74. Zastosowanie języka Java do symulacji i wizualizacji obiektów przemysłowych w czasie rzeczywistym, 2009.

75. Cross-platform system abstraction layer and game engine for developing advanced 3D games for mobile platforms, 2008.

76. Ocena przydatności JOGL API do tworzenia interaktywnej grafiki komputerowej, 2008.

77. Zaawansowane zastosowania CryptoAPI Microsoft do tworzenia podpisów elektronicznych, 2008.

78. Projekt infrastruktury klucza publicznego na platformę Windows 2003 serwer, 2008.

79. Zastosowanie CryptoAPI Microsoft do tworzenia elektronicznych wiadomości podpisywanych, 2006.

80. Zastosowanie pakietu GNAT Linux do tworzenia aplikacji czasu rzeczywistego, 2006.

81. Przegląd wybranych technik interaktywnej grafiki 3D. Zastosowana tekstur, formaty MD3, BSP, 3DS, 2006.

82. Sieciowa gra przygodowa w oparciu o standardy OpenGL i DirectX, 2005.

83. Sieciowe laboratoryjne stanowisko szybkiego prototypowania algorytmów sterowania silnikiem elektrycznym, 2005.